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VorseringPosted: 24/3/2014, 21:19
Io mi sono trovato molto bene con il gladiatore.. Riesco a fare come dici te moltittimi danni : sono il più forte gladio 70 del gioco xD . Reggiungo i 140k di critico contro i boss e i 40k contro pg che hanno fino a 6k di difesa :P
Fede..XDPosted: 10/7/2012, 09:40
ho una domanda ... nn so se scegliere il druido o il negromante.. XD
ElissaPosted: 3/4/2012, 16:06
grassie Whiti :D
°White°Posted: 31/3/2012, 16:12
Stupenda jump
ElissaPosted: 31/3/2012, 14:53
Chiedo scusa in anticipo per eventuali errori. Sono delle piccole guide alle varie classi del gioco tradotte dalla wiki in inglese del gioco. Per ogni classe trattata lascio il link in inglese per chi volesse approfondire una classe (vederne le skill, i talenti, le spec, i consigli, strategie ecc).
http://wiki.aeriagames.com/grandfantasia/i...title=Main_Page

Spero possa tornarvi utile in qualche modo^_^

Paladino. (Templare lv 65)
Combattente -> guerriero -> paladino -> templare.
Il paladino è il tank per eccellenza del gioco, ha molta difesa e un vita molto alta. Possono curarsi e togliersi i malus da soli. Possono aggrare diversi mob, grazie a skill che generano rabbia e sono in grado di tenere i mob su di se. Sono una classe fondamentale soprattutto per i dungeon. (Un tank in gruppo è sempre molto utile, semplifica il lavoro del curatore e evita che gli altri membri prendano danni).
Vantaggi:
Tank perfetti: Alta difesa e molta vita.
Varietà di skill: cura (non come il druido o il chierico) , buff, debuff, attacchi, sono la seconda classe più versatile del gioco.
Abilità in arena: quasi imbattibili in arena, Showdown Banner e Perfect Defense (scusate ma non capisco se sono skill o no) li rendono molto duraturi.
Vitale in Gruppo: decisivo per boss e dungeon grazie alla rabbia tiene su di se l’aggro dei mob.
Sopravvivenza: è in grado di fare dungeon e boss in solo.
Svantaggi:
Danno basso: attacco debole in confronto alle altre classi DPS.
Lento nei Kill: sotto il 60 non sarà molto veloce nei kill in arena.
Difesa magica: ha una difesa magica molto bassa.

http://wiki.aeriagames.com/grandfantasia/i...p?title=Paladin

Berserker. (Gladiatore lv 65)
Combattente -> guerriero -> berserker -> gladiatore.
E’ una classe di puro danno a differenza del paladino che è pura difesa.
Vantaggi:
Buona difesa: ha una difesa molto buona, subito dopo il paladino e il chierico. Sostanzialmente le dai e le puoi prendere senza avere troppi danni.
Principale DPS richiesto nei dungeon: può prosciugare MP dai boss, a differenza delle altre classi. Ha anche uno stun che può essere usato sui boss, cosa che altre classi non hanno.
Varietà di armi: è una classe che può usare praticamente tutte le armi in gioco, quindi basta scegliere quelle più adatte e usarle per fare delle combo efficaci. Possono anche portare due armi insieme grazie a una delle sue abilità.
Grande velocità nei kill: con il set up giusto, si può buttare giù un nemico in soli due colpi
Ha 4 AoE in tutto.
Svantaggi:
Bassa gittata: non un grande problema comunque in pve, si può avvicinare ai nemici, sparargli da lontano, o caricarli.
A livello 31 il berserker lascia abbastanza indifferenti in pvp e pve. Non killa molto velocemente ed ha bisogno di pozzare spesso.
Poco mana: Si può migliorare con l’equip.

http://wiki.aeriagames.com/grandfantasia/i...title=Berserker

Chierico (Profeta lv 65)
Accolito-> sacerdote -> chierico -> profeta.
Il chierico è Full Support. Classe fondamentale per cure e buffs.
Vantaggi:
AoE Paura: una volta arrivati al 40, si ottiene un “click to Cast" AoE che infligge lo status “paura”, immobilizza e rende l’avversario inoffensivo per un breve periodo di tempo.
Capacita curative: i chierici hanno le migliore magie di cura e svariate abilità, sempre in questo senso. Non sono dipendenti dalle pozze vita.
Alta difesa: la loro difesa è seconda ai paladini, grazie all’abilità di equipaggiare uno scudo; anche l’equip da difesa.
Importanti nei gruppi: utili nei dungeon e nelle istanze. Sono buoni supporter, utili nei runs. Ha buff di cui gli altri giocatori hanno bisogno e possono curare velocemente ed in svariati modi.
Alta velocità di cast: gli equip arancioni aumentano la velocità di cast, cosa che a sua volta aumenta l’efficienza nella cura.
Centrali in Arena: capace di cambiare il corso della battaglia grazie a debuff e skill ad area.
Svantaggi:
Lento nei kill: i kill dei mob sarà più lento rispetto alle altre classi, a causa delle poche skill di attacco e del danno causato.
Vista la lentezza nel grind, non sarà molto richiesto nei gruppi al di fuori dei dungeon.
Alto uso di pozioni mana.

http://wiki.aeriagames.com/grandfantasia/i...hp?title=Cleric

Druido. (Mistico lv 65)
Accolito -> sacerdote -> druido -> mistico.
I druidi sono una classe ibrida, possono assumere diverse forme animali (aquila, lupo, gorilla) per cambiare strategia in combattimento e per accrescere le loro abilità.
Consigli:
Può usare la mazza o la staffa a seconda delle occasioni, conviene metterle nelle hotkey per poterle scambiare al bisogno.
Può usare due mazze a una mano grazie a uno dei suoi talenti.
La cura non è influenzata dall’attacco magico, quindi si può usare le stat che più piacciono e avere la stessa capacità nella cura.
Martelli a 2 mani sono migliori nel DPS mentre quelli a 1 mano hanno la probabilità di effettuare 2 stun. Quindi il 2mani è migliore per Exp e il grind, mentre quello a 1 mano è meglio per il pvp. La mazza a due mani ha un danno più alto per colpo, quella a una mano ha un danno più basso ma consente di fare più colpi al minuto, più critici, più velocità nell’uso delle skill
È preferibile usare la staffa in forma umana o trasformati in aquila, mentre il martello quando si è gorilla o lupo.
Visto che i druidi possono cambiare forma e ruolo, ogni stat è importante. INT/WILL/STA sono importanti per la forma umana e quella dell’aquila, AGI/STR/VIT per il lupo e il gorilla.
Vantaggi:
possono cambiare forma come e quando vogliono per assumere differenti ruoli.
Hanno molte skill di cura, non sono dipendenti dalle pozze.
HoT's : un druido in forma umana è un buon healer grazie all’HoT’s (cura continua) e skill di cura. L’aquila ha una cura istantanea che accresce anche la velocità di movimento.
Possono rendersi invisibili, e come lupi hanno un’evasione molto alta.
È una delle migliori classi in Solo, possono azionare l’evasione, la riduzione del danno fisico, possono curarsi per aumentare la possibilità di sopravivenza sia in dung che nelle varie mappe.
Fanno un alto danno se equipaggiati correttamente.
Sono sempre richiesti in gruppo, grazie alla loro versatilità.
Svantaggi:
Sono dipendenti dal loro equip, che richiede un appropriato upgrade per massimizzare le loro abilità.
Le loro skill hanno un alto costo in MP (mana)
Non possono curare bene come i Chierici senza un appropriato equip.

http://wiki.aeriagames.com/grandfantasia/i....php?title=Sage

Ranger. (Cecchino lv 65)
Cacciatore -> arciere -> ranger -> cecchino.
Sono una classe ad alto raggio. Usano armi da fuoco e archi per combattere a distanza. Hanno poca difesa e poca vita.
Vantaggi:
Sono in grado di colpire un nemico da lontano senza prendere danni.
Hanno un’alta possibilità di crittare. Hanno il più alto critical rate del gioco.
Possono equipaggiare 2 armi a una mano.
Possono evocare una pantera che li aiuti in battaglia. Questa creatura prende i danni al posto del ranger mentre infligge un alto danno al nemico.
Sono molto veloci nell’attacco.
Hanno l’invisibilità che permette loro di dare il primo attacco al nemico (non può essere attivata una volta che la battaglia è cominciata).
Possono teletrasportarsi lontano dai nemici in caso questi dovrebbero avvicinarsi troppo.
Possono bloccare i boss, quindi hanno alte probabilità di ucciderli da soli (non funziona nei dung o con i World boss).
Svantaggi:
Pochi HP e nessuna abilità di cura (pozze e armi a parte).
Bassa difesa. Compensata comunque da un alta evasione.
In un combattimento ravvicinato soffrono molti danni.

http://wiki.aeriagames.com/grandfantasia/i...hp?title=Ranger

Killer. (Ninja lv 65)
Cacciatore -> arciere -> killer -> ninja
Sono una potente classe melee, capaci di fare molto danno in breve periodo di tempo.
Vantaggi:
Molto danno in breve tempo.
Evasione: hanno più evasione di tutte le altre classi.
Attacco critico alto.
Possono diventare invisibili, sia fuori che in combattimento.
Possono equipaggiare 2 armi.
Possono usare archi e armi da fuoco.
Svantaggi:
poca vita. A parte pozze hp e la vita data da qualche arma, non hanno altri metodi per curarsi.
Difesa. Hanno una bassa difesa, sono vulnerabili quando attaccati.

http://wiki.aeriagames.com/grandfantasia/i...?title=Assassin

Stregone. (Arcimago al 65)
Incantatore -> mago -> stregone -> arcimago.
Vantaggi:
È una delle classi più potenti del gioco. Hanno le magie più offensive. I set di armature arancioni possono incrementare il danno magico critico fino al 60%. Hanno attacchi singoli ed attacchi ad area.
Rooting: gli stregoni possono bloccare e stunnare i nemici.
Buffs di gruppo e debuffs: anche se non allo stesso livello dei chierici o negromanti, gli stregoni possono migliorare le capacità dei membri del gruppo e indebolire le abilità dei nemici.
Hanno uno dei più potenti self-buffing nel gioco (Astral surge = Ondata Ancestrale). Questo può trasformare qualsiasi stregone da una delle più classi con più danno a un “distruttore di tutti”.
Ad un certo punto sbloccheranno l’abilità di teletrasportare l’intero gruppo al più vicino tele, anche se si è in combattimento. Utile per lasciare i dung, o scappare da qualche mob pericoloso, tipo qualche boss di gilda u.u
Possono controllare svariati elementi: alto danno, cast lungo e alto costo di mp per Fuoco, medio danno, medio cast, medio costo mp per Fulmine, o poco danno, cast veloce e poco costo mp per Ghiaccio.
Svantaggi:
Bassa difesa: stunnare e bloccare i nemici rende questo problema superabile. Mob instunnabili o che rinascono vicini possono dare problemi.
Alto uso di mana: senza un appropriato equip o talento si avrà un uso spropositato uso di pozioni.
Il danno critico extra dato dalle armature arancioni può riuscire oppure essere interrotto. (Ho molti dubbi su questa frase, magari se leggendola in inglese qualcuno la capisse me lo comunichi).

http://wiki.aeriagames.com/grandfantasia/i...hp?title=Wizard

Negromante. (Demonologo al 65)
Incantatore -> mago -> negromante -> demonologo.
Una classe in grado di rubare vita ai nemici e di evocare pet in grado di combattere.
Vantaggi:
Perfetti da soli: hanno l’abilità di evocare delle creature che combattono insieme a loro.
Buff e Debuff: i negromanti possono aumentare le proprie capacità e quelle dei loro compagni. Possono inoltre indebolire i nemici. Anche se non come i chierici, loro possono avere una parte cruciale nell’abbattimento di boss e altri giocatori.
Sopravvivenza: hanno l’abilità di rubare la vita ai loro nemici in proporzione al danno causato.
Svantaggi:
Vulnerabilità: anche se non vulnerabile come uno stregone grazie al ruba-vita e alle creature. Non possono in nessun caso resistere al danno prolungato.
Alto uso di mana.
Senza un tank personale sono vulnerabili.

http://wiki.aeriagames.com/grandfantasia/i...tle=Necromancer